【ウユニ塩湖産】スモークサーモンの燻製

【ウユニ塩湖産】スモークサーモンの燻製

 

ご機嫌麗しゅう。

主婦の皆さま方こんにちは!

ミシュラン175ツ星シェフがお届けする、おいしい料理記事の時間です。

 

今日のレシピは、ウユニ塩湖が育んだ天然サーモンのスモークの燻製です。今川焼き焼き的な何かを感じますね。それでは見ていきましょう!

 

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クラバトは変わった。

 

報酬や萌えのためではない。名声や馴れ合いのためでもない。

 

ルールで縛られた赤ちゃん部隊と、HP大量破壊兵器ニャルが、果てしないワンパン持ち越し周回戦争を繰り返す。 凸を消費するクラバトは、合理的な萌えのない苦行へと変貌した。

 

今月のクラバト、個人的にあまり面白くなかった。

 

あのね、クラバトやってる皆さん、スコハン狙いで待機するのは良いけど、不人気ボス流すのにも協力していただきたい。クラバトは個人競技じゃないのに、クラン内順位気にして勝手に競争意識燃やしたりする人が本当にダルビッシュ範馬勇次郎。

 

こっちは個人スコアなんてどうでもよかばい。高いから上手いわけでもないのに、あんたらの自己満足のせいで他の拘束時間伸びてはるん。300万とか中途半端な残飯出して知らん顔するメンタルは称賛に値しよる。普段から空ペットボトルや吸い殻を道端に捨ててそうやねん。それ誰かが善意で拾ってるんだべさ。自分のケツを他人に拭かせる人間は程度が知れましてよ。

 

クラバトなんて、サポキャラ出させて345ボス叩いてれば誰でも高得点出ます。見かけ倒しの数字のために他人の時間を奪わず、もっと協調していただけないものか。

 

いやもちろん、報酬の分かれ目となるボーダー付近にいるならスコハンしてもらって大いに結構なのだけれど、例えば

 

  • 225位
  • 500位
  • 1,100位
  • 2,250位
  • 4,000位

 

といった、その順位帯着地安定状態でスコハンする人は、総じて99%自慰にしかならない。ならばみんなの早期就寝のために流しに協力してくれと。

 

今回はちょっと嫌味を言いそうになったが、awkwardコネクトは嫌なので避けた。

 

もうこうなったら、スコハン行為禁止の700位狙いのゆるい3凸クランでも作ろうかと思った程だ。高回転でクラバト回して少ない拘束時間で中堅キープするのがコンセプトのエコクランです。個人スコア意識で後ろ殴りに傾倒した人はクビにします。ちなみにポリコレに配慮してLGBTと黒い人しか入れません。メンバーの5割は女性です。クラン名は【プリンセスポリコレクトネス!】。文字数足りないね。

 

 

愚痴るプレイヤー増加中

クラバトに対して苦言を呈すプレイヤー、客観的に見えても大分増えたように思います。私の影響受けた人もいるのかな。流石にいないか。

 

ニャルの件はもちろんのこと、最近はインフレのおかげで初心者でもダメージを出す人が増えてきたので、ボス低体力問題が目に付きやすくなっています。上位じゃなくて中堅や初心者でも文句タラタラのご時世。

 

運営としても、プレイヤーから噴出するこの不満を認知していないわけはないでしょうが、妥当な改善方法が見つからない上に、下手に手を加えて失敗するくらいなら現状維持を選んでいるのかなと。

 

2年以上も続いてきた現方式を、今さら変えるのも結構なチャレンジになるわけで、これにはリスクとリターンが常に付きまといます。エンドコンテンツの調整失敗はすなわちユーザー離れを意味しますから、『下手なことをするくらいなら今のままでいいや』というのが運営の気持ちでしょうか。アリーナもそんな感じに見えますね。

 

もちろん『いやボス体力増やすだけでいいじゃん』というのは尤もに見えるんですが、ニャル格差が広がっておりゃん民の引退が増えるでしょうし、なにしろニャルゲーが加速しかねない。やはりニャルは害悪。半年経とうが一年経とうが害悪は害悪。

 

今は物理2魔法1がオーソドックスになっていて、しかも魔法はほぼ確定でニャルであるため、クラバトにおけるダメージソースの数割があの和風メス猫なんですよね。ゲームバランスがおかしい。しかも、ニャル以降は物魔バランスを取るために魔法キャラがすこぶる弱く、物理ばかりが環境に追加される始末です。

 

それで、ボス体力は増やさない代わりに防御力はガチガチなので、ハードなボス相手ではデバフ入りアタッカーの重複採用が必須になっていて、前から言われている通り純アタッカーのオワコン化が早いです。

 

 

ところでこれ個人的な予言なんですが、☆6アキノも大して持たないでしょうね。みんな非常に期待しているところに冷や水ぶっかけるのもアレとはいえ、2.5周年の生配信見ていて『そんなに強くなくね...』と思ってしまった。

 

なにせサレンからTP貰っておいて、デバフ持ちのオノンと90万差と来た。もちろん短期間的に使われはするものの、おそらく寿命は短く、スズナやエリコといった純単体アタッカーが☆6化するやいなや、たちまちゴミになる予感しかない。もともとスキルも弱いし。

 

ただ、純ダメージソースの立ち位置から落ちたとしても、4段階目ボス先頭のプリペコの代わりにはなるかもって感じでしょうか。今回の4段階目ワイグリ、先頭プリペコ使って900万出る編成ありましたからね。高耐久高火力前衛は4段階目の先頭狙いのボスで使い道がありそう。

 

 

クラバト競争激化中

後述する情報共有と人口増の影響か、クラバトの順位争いの競争率が上がっているように思いますし、最近運営がボーダーを広げた理由としても合点がいきます。

 

クラバトに取り組む人が増えた分、ボーダーを広げるのは自然な対応ですよね。

 

まぁともかく、ユーザーが増えた分だけ今後のクラバトはより激しさを増すでしょう。上位にランクインするのも徐々に難しくなっていくと思います。昔の700位と今後の700位のバリューはまるで違います。人が増えれば増えるほど勝つのは難しくなる。

 

 

タイムラインの共通概念化

初心者でも『タイムラインがうんたら~』と口にする人が増えていて、情報共有が進んだおかげでタイムラインの概念を持たない人は減少しました。ニャルの手動操作前提の影響もあるでしょう。

 

プリコネの情報提供者が増えた影響もあるのかな。ほとんどTuberだけど。

 

この記事見てる人でタイムライン知らない人は、そろそろ勉強しといた方がいいと思います。別にTL作れるまで習熟しろとは言いません。ただ概要は抑えておいた方が良い。でなければ、今後成長してクラバトに取り組んだ際に後れを取るでしょう。

 

 

デバイス格差と連打ツール

最近の上位が流しているTL、連打ツールないしデバイスが前提になっているものが見受けられるようになり、じゃあこれの何が問題なのかと言えば、機械的に連打できないスマホユーザーが圧倒的不利になったの。ソーナノ。

 

当たり前だけど手動の連打ってコンマの遅れがあるわけで、それでTLが崩壊することもあるんだよね。だからスマホだと実現できないTLも出始めているし、上位で連打ツールやデバイスを導入する人も増えた。聞く話では(フレーム目押しのタイミングを合わせるために)倍速どころか速度を遅くしてクラバトをやっている人もいるらしい。

 

このデバイス格差の感覚を私は知っている。

 

私がコンシューマでFPSやってたときも "マウス・パッド格差" というのがあって、ハードウェアチートと称されるマウスをコンシューマーで導入する人が圧倒的有利だった。マウサーの方がエイムと同時操作性で圧倒的に優れているから。あと高級ゲーミングモニターとか。とうとうプリコネでもハードウェアとツールの格差が顕在化してしまった感。南無。

 

いずれは上位層にて、キャラ所持での足切りの他に、使用デバイスでの足切りとか出てきそう。さてどうなるか。まぁ最終的にスコアを出せさえすれば、デバイスなんて関係ないわけだけど。

 

 

オーソリティの情報提供と金太郎飴

SNSなり動画なり生放送サイトで、90点95点の最適編成およびTLを流す人が増えたおかげか、もはや模擬戦を積み重ねて編成を探す意義というのが薄くなってしまいました。

 

もちろん、キャラ不足の人や未カンストの人は完コピできないため、ありあわせ編成を見つける必要がありますが、駒をほとんど持っている人はネットで調べてそれを使えばいいだけの話で、情報供給が進めば結局こうなります。ネット時代におけるゲームの典型的なパターンです。結局みんな上位のやり方を丸パクりするだけになる。

 

自分のクラメンのログやツイを見ていても、上位クランや有名配信者が流している編成らしきものが散見された。どうやらSNSから拾ってきてるっぽい。前から思ってたんだけど、VSHとかERRとかFLOT-SKNの編成使ってる人多いことね。

 

オーソリティの情報提供でみんながそれに頼り、コンテンツの楽しみ方の一つが丸々失われるというのは少々もの悲しいですが、これに苦言を呈していると叩かれそうなのでこれ以上は何も言いません。どうせ『あるもの使って何が悪い!』とか言ってきますからね。OMG.

 

まぁソシャゲごときに何期待してんだって話ですが。

 

 

結局『クラバト何とかしろ』

最終的にプレイヤーが行きつくのは無限マラソンアリーナではなく、メインのエンドコンテンツであるクラバトだというのに、そのクラバトの調整を疎かにする運営はガチ勢の離反を恐れたりしないんでしょうか。

 

ニャルや☆下げ放置のときにもさんざん引退されたくせに、今現在噴出している数々の不満もほったらかすと仰る。低体力ワンパン祭り問題もいつまで放置されますでしょうか。

 

その対応策が防御力アップや段階上げなら、こんなものはてんで的外れが過ぎるのよ。

 

UI設計やらくらく機能的なものもそうですが、開発陣はユーザーのストレスを軽減した方が良いに決まっているわけで、それをわかっていてわざわざストレス要因を放置しているのは何故ですか。わざと煩雑なクラバトにする理由は一体何?

 

運営としては『嫌ならやめろ』のスタンスなのかもしれません。ウチのやり方は間違っておらず、文句を言うモンスタカスタマーがおかしいだけだ、と。

 

ただ、そうやって殿様商売していると本当にプレイヤーは減りますし、また文句を言う他プレイヤーに対して『嫌ならやめろ』と嗾けるプレイヤー、あなたは自分がユーザー離れに貢献している事実をまるで分かっていない。自分の首を絞めているだけなのに。

 

もちろん、単にワガママを言っているだけのユーザーなら取り合う必要はありません。ただしそれが欠陥仕様へ対する正当な批判であった場合、その意見は握り潰すべきではないし、その欠陥放置を庇い立てするのは害悪以外の何物でもない。

 

運営もユーザーの声に耳を傾けるべきだと思います。クラバトの問題はそろそろ有耶無耶にしていられませんよ。はたしていつまで見て見ぬフリをしてくれるか。

 

 

新規ユーザーを集め、ソシャゲ覇権を狙う運営

ここだけの話ってほどではないんですが、運営は最近〇〇をやっているらしく、不自然にプリコネ配信し出す中規模以上配信者が散見されます。

 

〇〇でしょうね。きっとそう。物的証拠がないから決めつけはできないけど。

 

また、RTによるジュエル配布キャンペーンおよびトレンドイン(+コンテンツ盛り上がりアピールによるマジョリティ迎合への訴求)を行い、ユーザー自身を広告として利用し、普段プリコネと関わりの薄い方面からも新規ユーザーを募ろうとしています。

 

私が以前にも話をした通り、最近は新規を集めつつインフレおよびおりゃん引退を抑え、長寿命路線とともに全体からそれぞれ少額を課金させつつ事業拡大して、グッズやアニメなどのリアルビジネス路線でマーケティングしていく気でしょうね。

 

下手をすれば今後は映画化とかあると思います。そして映画にゲーム内特典が付いてきます。アイドルのCD握手券商法のオマージュです。後はスピンオフ商法とかもやる。

 

そしてすごく雑な予想をすれば、運営はプリコネをFGO(Fateシリーズ)越えのクソデカコンテンツにすべく策を弄していると言っても過言ではないでしょう。今のサイゲの主力はプリコネになりつつあるので、こちらの運営およびマーケティングに注力してくるはずです。

 

 

※グラブルもシャドバもケツが萎んできてる

 

 

ラビリスタ9はない

ラビリスタのランク9運用の線は私的にはないですね。なにしろ命中0なので。命中が空だと自分で気づいた人、いったいどれくらいいるんだ。

 

命中0の場合、相手に少しでも回避が付くと攻撃が当たりません。命中10以上あるプリペコでもスカしまくるあの現状ですから、命中0運用するなら完全サポート路線として見据えないと厳しいですね。

 

なので、私はしばらく12の半裸で使います。どうせTP上昇もランク9と1しか変わらない。誤差だよ誤差。真似すんなよ!

 

まぁ怖い人は9で止めておけばいいと思います。私は12で使いますが。

 

早漏な人は18に上げると良いでしょう。赤枠が似合うという理由だけで18にしてる人も、見ている限りけっこうな数いますし。

 

 

おいしく燻せましたか?

 

以上、ウユニ塩湖産スモークサーモン燻製の作り方でした!

 

次回のメニューは、川口市西部・青木町公園のセミを使った、ミンミンゼミの素揚げになります。乞うご期待!