プリコネRで実装するべき機能や変更するべき仕様について

プリコネRで実装するべき機能や変更するべき仕様

 

個人的にあったらいいなと思う機能や仕様変更について書き連ねてみたいと思います。

 

なぜわざわざブログに書くのかと言えば、運営に意見を送るよりは他ユーザーに訴求していく方が要望の実現可能性が高いと思ったからです。...これは決して "けしかけ" ではないですよ🙄

 

真面目な話、実現できるかはともかく、案として書くだけ書いてみた方が良いですからね。すべてはより良いプリコネRのために。

 

※当記事の内容はあくまで一個人の意見です

 

 

装備一覧画面から掘りにいける機能

メニュー画面から行ける、所持装備一覧画面(所持している装備および欠片・設計図のすべてが確認できる画面)にて...

 

プリコネR 装備一覧画面

 

...各装備が落ちるクエスト一覧を表示、および消化できるようにしてほしいところです。

 

つまりは、上記の画面からお馴染みである以下の画面を表示させたい、と。

 

プリコネR 装備ドロップリスト

 

これにより、在庫不足の装備を確認の後(画面の移動を介さず)すぐさま掘りにいくことができ、結果としてユーザビリティ向上につながります。装備収集の利便性爆上げですよ。

 

私が提案するこの機能は、間違いなくユーザーから喜ばれると思うのですが、はたして実装されないものでしょうかね。まとめてクエスト消化機能よりよほど重要度が高いと思います。

 

運営さん、これ実装して!!

絶対に好評間違いなしだから!!

 

 

☆下げ - ランク下げ - 装備脱着

☆下げに関してはすでに木村プロデューサーからの予告が出てはいるものの、本当に実装されるのかは定かではありません。あの頃はちょうどニャルでの炎上時期(クラバト崩壊+ニャル☆3ベター判明)ということもあり、木村Pがユーザーの溜飲を下げるためにとりあえず言ってみただけの可能性も十二分にあり得ます。

 

ところで、私としては☆下げの他にランク下げと装備の脱着も実装してほしいと思っています。もしそれができないのなら、最大強化=最善となるようにシステムへテコ入れしていただきたいものです。

 

そもそもの話、『強化しない方が結果的に強いケースがある』+『育成状態を戻せない不可逆性』というとんでもない欠陥コンボが当たり前のように放置されているのはおかしいと思います。他所でもさんざん言われている通り、土台としての仕様が破綻しています。破綻ですよ、破綻。

 

例えばニュイやバレシズなんかは、それこそ最大強化にしたら産業廃棄物ですからね。ともかくプリコネRは育成面での落とし穴が多すぎます。

 

かねてより各所で不満が噴出し、ユーザーからの改善要望やクレームが腐るほど届いているこの欠陥仕様を放置する運営の意図は定かではありません。本当に何を考えているのか、こればかりはまるで察しがつきません。もしかすればゲーム環境の多様化や情弱のドロップアウトでも狙っているのでしょうか。

 

 

おまかせ強化の項目指定

現状のおまかせ強化は

 

  • キャラレベルの強化
  • 装備の装着
  • スキルレベルの強化

 

上記の3つを自動で行うわけですが、例えばあえて装備を外してキープしているキャラだとか、EXスキルによる防御力上昇を嫌って強化を止めているキャラの場合、自動強化を避けるためにおまかせ強化を使用することができず、手動での強化を余儀なくされています。

 

ですので、設定で自動強化の強化項目を指定できるようにするだとか、あるいは項目ごとに最大強化できるショートカットボタンを設けるなどしてほしいところではあります。

 

 

トレーニングモード

わかりやすく言うと、格ゲーで言うところのトレーニングモードで、練習やシミュレーションが可能となる画期的な機能になります。

 

敵はイベントボスやプレイアブルキャラ含めすべて設定可能で、数やレベルなどのパラメータも任意で変更できたり、キャラが倒れても復活できるようにします。唯人にゃんこのモードください。

 

 

さて、これでは私が個人的な要望を(エゴのために)ただ喚いているだけのように見えますが、この機能の実装には運営にも明確なメリットが存在します。

 

具体的には、クラバトやアリーナおよびキャラのメタデータ(硬直フレームや射程など)を研究するユーザーが増え、そしてそれがゲーム滞在時間の増加やユーザー間での情報交換の活性化につながり、そこから生じるユーザーのモチベ向上によって結果的にゲームの活気が増し、運営の収益は押し上げられます。

 

また、一日でできることに限りのあるプリコネにおいて、トレーニングモードという際限なく試せて遊べるコンテンツには必ず一定の需要が存在するはずです。プリコネ好きや上級者は絶対に喜ぶことでしょう。

 

今の(というかこれまでの)プリコネは『スタミナが無くなった。デイリー消化した。アリーナやった。もう何もできないからログアウトしよう』となりますが、トレーニングモードならすべてをやり終えた後でも無制限にシチュエーションを変えて遊べます。これはグッドデザイン賞間違いなし。

 

 

なぜアレにはスキップが無いのか

クリア済みの固定バトルは、大抵の場合スキップ可能となるのがプリコネです。

 

ところが、イベントボスのVHとダンジョンは討伐済みでもスキップができません。なぜしょうか。

 

特に、現行の最高難易度コンテンツであるダンジョンEX3は、(たかだか10分程度の所要とは言え)毎日やるのが結構面倒くさかったりします。サクッとスキップできるのがプリコネの良いところなんですから、どうせなら機能を適用してくれないものでしょうか。何かスキップさせない意図があるのかもしれませんね。

 

 

ギルドスタンプの種類追加

ギルドスタンプの種類追加

 

個人的なところでは『お疲れさま』系の労いスタンプと、あとは『よろしく』系の挨拶スタンプが欲しいと思っています。『お疲れさま』の主な使いどころはクラバト終了後で、『よろしく』系は入団時などに便利です。

 

たしかに現状でも『おいっすー!』という挨拶はあるものの、いかんせんフランクすぎるというかラフすぎるというか何というか、ともかくもう少し定型文での意思疎通の幅を広げたいところではあります。いちいち文字打ちたくないですし。

 

あと強いて言うなら、装備リクエストやサポート変更依頼に使いやすい『お願いします!』と請う系のスタンプも良いですね。

 

 

クラバトボスの体力上昇

昔に比べてクラバトで出せる火力が格段に上昇しているにもかかわらず、ボスの体力が大して変わっていないので、煩雑な持ち越しシチュエーションが増えたり(加えて、持ち越しの仕様変更でさらに煩雑になった)凸被りでの事故が以前より発生しやすくなってしまいました。また上位クランともなると、持ち越しを吐けずに凸漏れしてしまう事故も増えたようですね。

 

仮に過去のクラバト1凸が平均200万ダメージだとして、その時のボスの平均体力が1000万だったとするなら、1000万近くのダメが出る現在はボスの体力を5000万とかに引き上げるべきだと思うんですよね。ダメージとボス体力のレートを同調させるべきです。

 

いかんせん今は、大ダメージおよびワンパン量産のせいで、持ち越しや凸被りケアがストレス要素となり得ていますし、なにより模擬戦をしている間に他のメンバーに倒されるケースが増加してしまっているんですよね。

 

いや、もういっそクラバトを王都終末決戦のようなレイド形式にした方が良いとすら思ってしまいます。

 

レイド形式のひとつの案としては、各ボスの体力を倒せないほどに上げまくり、『どこまで削れるか』の勝負にしても面白そうなものですが。

 

 

クラバトのリプレイ機能

クラバトの戦闘を模擬戦・本戦問わず再生できる機能で、要はアリーナのリプレイと同じようなアレです。

 

クラバトは試行回数が多くなりがちで、『あれ、さっき何のキャラで模擬戦やったっけ?』だとか『さっきの上手く行ったTL確認したい』などといった際、非常に便利な機能となります。

 

たぶんクラバト勢なら大喜びだと思うんですよね。リプレイ機能の無い現状では、いちいち録画して記録を取っている人もいるくらいですし。

 

 

フレンドへのメッセージ

現状ではフレンドとテキストのやりとりをすることができず、例えばフレンドバトルの編成云々だとか、サポートキャラの設定依頼だとか、テキストによるクランの勧誘だとか、そうした意思疎通をはかることができません。このあたりを何とかしていただきたく存じます。

 

せっかくのフレンド機能なのに、肝心の交流要素が足りないのが悲しいです。

 

 

限定ショップのユーザービリティ向上

限定ショップのシステムが面倒くさいと思う点

 

  • 一日全5回
  • いちいち移動しないといけない
  • 全部買いたくても一括でチェックを入れられない
  • 連続的に利用したい場合は都度ショップを閉じなければならず、また閉じ忘れもある

 

上記に対する私の案としては、例えば『限定ショップは自動で全部買う』といったバックグラウンド処理機能だとか、あるいは一括チェック機能が出てくると嬉しいですね。現状の、いちいちリストを開いて8つ分を個別に選択して購入する仕様は、けっこう手間だらしいというか何というか。

 

まぁ『面倒くさいなら買うな』というのも尤もな話ではあります。

 

 

余剰ルピやスキチケの使い道

初心者のうちはともかく、普通に長期間やっていればルピとスキチケが消化しきれないほど余ります。消費量より増加量の方が上回ってしまっているんですね。

 

なので、上記の使用先を増やすだとか、他のリソースに変換する機能だとか、今現在全般的に腐ってしまっているリソースの使い先が欲しいところではあります。

 

ガチャのスキチケ変換

スキチケが不足しているプレイヤーは1%もいないと思うので、そろそろガチャptのスキチケ変換を改めるべきではないでしょうか。現状のアレはあってないようなものです。

 

個人的にはマナや秘石に変えてほしいところ。

 

 

ストーリーの既読機能

あまり興味のないキャラやイベントのストーリーを飛ばすのは私だけでしょうか。下手をすれば私だけなのかもしれませんね。

 

プリコネRはストーリーを読まずにスキップしていくとしても、現状では一度エピソードを開いてからスキップしなければならず、ただ飛ばすだけでも数が嵩めばそれなりの手間がかかってしまいます。加えて言うなら、ムービーでスキップが区切られるのも面倒くさいです。

 

ですので、話を読まなくても読んだことにできる(各エピソードを開かずにスキップできる)機能がほしいです。

 

運営さんとしては、頑張って作ったストーリーが丸々スキップされるのは癪でしょうけど、ユーザー目線ではあった方が有難いです。信頼度エピソードとか特に面倒くさい...。

 

 

アリーナのリタイア機能

逆になぜずっと無いままなんでしょうか。

 

タスキルを誘発する要因になっていますし、リタイア機能を設けない理由がわかりません。エンジニア側の事情があるのでしょうか。

 

また、アリーナの戦闘を一時停止できる機能が、他プレイヤーからの攻撃を防ぐこと(戦闘中は他プレイヤーから攻撃されない)に使われていますので、改善した方が良いと思います。

 

 

スキチケ消費MAXボタン

右入力押しっぱなしにするの地味に面倒くさいです。お願いします。

 

 

プリコネRを救いたい😭

私の現状の要望と言うか案としてはそんな感じです。

 

主観的なワガママは批判されても仕方ありませんが、客観的に見ても導入するに値する機能ってけっこうあると思うんですよね。特にユーザビリティの改善は、ユーザーのストレスが軽減されて良い結果に繋がりやすいと思いますし、そもそも利便性の向上はエンジニア側の課題です。

 

プリコネR、もっと良くなれ、もっと良くなれ...。