【プリコネR】初心者向けお役立ち情報や知っておくべき知識について

【プリコネR】初心者向けお役立ち情報や知っておくべき知識について

 

こんにちは。因幡と申します。プリコネRは一応

 

  • PLvカンスト済み
  • ルナの塔、毎月初日登頂
  • アリーナ登頂済み

 

です。謙遜ではなく何もすごくないね。

 

当記事では、プリコネ初心者が知っておくべき情報や、早めに知っておいた方が得するテクニックをご紹介します。それでは見ていきましょう。ちなみに全17,000文字あるので、全部真面目に読むと20分くらいかかるかも。

 

 

よくわからないパラメータについて

初見だと意味がいまいちピンと来ないであろうパラメータについて解説します。

 

  • 戦力 = キャラの各パラメータを独自の係数で掛け、それら全てを総合したもの
  • クリティカル = 数値が高いほどクリティカルダメージの発生率が高まる。クリティカル発生率はパラメータの約5%と言われているため、理屈の上ではクリティカル値が2,000あればほぼ確定でクリティカルとなる。なお、クリティカル発生率は相手とのレベル差でも左右される
  • 回避 = 物理攻撃をどれだけ回避できるかの値。魔法攻撃は無関係
  • HP自動回復 = 時間経過で自動的にHPが回復する速度...ではなく、wave終了後(およびダンジョン道中戦とルナの塔各階層クリア後)のHP回復ボーナス量。ほぼどうでもいいパラメータ
  • TP自動回復 = 上記のTPバージョン。こちらも重要度は低め
  • HP吸収 = 当パラメータが高いほど、ダメージを与えた際に回復する量(いわゆるドレイン)が大きくなる
  • 回復量上昇 = 与HPヒールに対する補正値。数値が100で回復量が(同パラメータ0との比較時)2倍になる
  • TP上昇 = 下記参照

 

TP上昇の重要性

ステータスの中で最も重視すべきなのが【TP上昇】になります。専用装備や絆ボーナスにTP上昇が付与されただけで軽く騒ぎになる(Twitterでトレンドインする)ほど重要なステータスだったりします。

 

TP上昇はTPチャージする際の補正値的なパラメータで、TP上昇が高いキャラほどTPがよく溜まり、UBの手数を増やすことができます。その重要さがよく分かりますね。

 

 

装備ランク > レベル

能力の上昇値が大きいのは【装備ランク > レベル】の並び順になります。

 

キャラレベルの上昇によるパラメータの変化は微量ですが、装備ランクは一つ上げるだけで結構変わってきますので、例えば

 

  1. レベル130 装備ランク10のぺコリーヌ
  2. レベル100 装備ランク15のぺコリーヌ

 

上記の場合は2のぺコリーヌの方が強かったりします。レベルが高くても装備ランクが低いと勝てません。

 

 

物理と魔法の違い

キャラクターには、物理攻撃力依存でダメージを出す "物理キャラクター" と、魔法攻撃力依存でダメージを出す "魔法キャラクター" がいて、単に物理と魔法というA,Bに振り分けられているだけのように思えますが、実は両者には決定的な差があります。

 

魔法攻撃は必中

物理攻撃は確率でミスをしますが、実は魔法攻撃は必中です。ステータス異常である暗闇状態になっていても当たります。相手が無敵状態になっていない限りは絶対当たります。

 

したがって、魔法キャラクターは命中パラメータが0でも100でも関係ありません。どのみち全部当たるからです。

 

ステータスの違い

以下はあくまで傾向の話になりますが、魔法と物理それぞれに見られるステータスの特徴を記載します。

 

【物理】

  • 魔法防御力が低い
  • TP上昇が高い(特に拳キャラ)
  • クリティカルが高い(特に拳キャラ)
  • TP消費軽減パラメータが低い

 

【魔法】

  • 物理防御力が低い
  • 回避パラメータが低い

 

※あくまで傾向の話です

 

魔法キャラの回避パラメータが低いことを考慮すると、物理キャラに比べて魔法キャラの方が打たれ弱いと言えるでしょう。ただし、魔法キャラは打たれ弱い代わりにポジションが後ろ寄りなので、一概にやられやすいというわけでもありません。

 

 

平たく育てない

初心者のうちから多数のキャラを平たく育てるべきではありません。プリコネRは(課金者でない限り)リソースに限度があるため、初心者のうちから多くのキャラを育てようとすると最前線の強化を行えなくなり、攻略が滞ったりします。

 

例えば、広く育ててしまった結果としてEXPポーションが不足してしまい、PLv90に対して一軍PTのレベルが80で止まったりだとか、そのような事態が起こり得ます。

 

ですので、序盤はまず必須級のキャラのみに育成を絞り、リソースが余っていると感じたら他のキャラ育成に着手するスタンスを取りましょう。むやみにあっちもこっちも育てようとするのは悪手───ストレートに言えば下手くそです。

 

プリコネRが下手な人の特徴やプレイングについて - けいこういなご

 

 

EXPポーションは必ず枯渇する

よほどおかしな育成をしていない限りは、遅かれ早かれEXPポーションが枯渇するようになりますので、通常ショップおよび限定ショップから都度購入しておきましょう。

 

また、限定ショップからは所持数の少ない装備を購入しておいた方が良いです。こまめに買うことで後々報われます。面倒くさがらずチマチマ買っておきましょう。

 

なお、限定ショップの価格レートは通常ショップと同じですので、どっちで購入しても損得は無く同じです。

 

 

装備強化によるランクアップ時のパラメータ

例えば、Rank10の装備フル強化からRank11へランクアップした場合と、Rank10の装備未強化からRank11へランクアップした場合では、ランクアップ後のパラメータに差異はありません。装備を強化してランクアップしても結果は同じです。

 

このことから、プリコネRではキャラクターの育成のやり方によって最終的なパラメータに差異が生じるという事はありません。

 

ランクアップの前に装備を都度フル強化している岸くん、それ無意味だよ...。

 

 

育てるべきキャラクターとは

キャラクターには即戦力として役立つものと、ある程度育つまでは実力を発揮できない大器晩成タイプが存在していますので、短期的に見るか先を見据えるかでも育てるべきキャラは変わってきます。したがって、すぐ役立つキャラと育てるべきキャラは別として考えた方が良いです。

 

また、コンテンツによっても有効なキャラは異なりますし、ここで下手に候補を挙げても責任は取れないので、私からはあえて言及しません。

 

それに、現在は☆6キャラの順次実装が行われているため、これまで産廃呼ばわりされていたキャラもじき日の目を浴びるでしょうから、育成候補はその時々で移り変わります。育てるべきキャラに関しては、あまり他人の言うことを鵜呑みにしない方が良いと言えます。

 

マコトはいらないという衝撃の事実

人権やらリセマラ必須パーツと謳われているマコトですが、正直に言います。初心者にマコトは必要ありません。ただ『持っているに越したことはない』というだけです。

 

以下にその理由を説明します。

 

マコトは物理向けの単体デバッファーで、主な出番はクラバトになります。マコトを持っているとクラバトでのダメージをコンスタントに伸ばせます。しかし裏を返せば、クラバトを重視しないプレイヤー(エンジョイ勢)にとってはほとんどまったく役に立ちません。

 

また、仮にのちのちクラバト熱が入ったとして、その際にマコトを持っていなかったとしましょう。その時はクランのサポートから借りればいいだけです。最初からガチ勢路線で行くと決めているならともかく、マコトのためだけにわざわざリセマラする必要はありません。2020年上半期の現状はネネカや専用クリスの方がよほど重要です。

 

 

キャラの行動パターンは決まっている

プリコネR スキル周期

 

キャラはスキルをランダムに使用しているのではなく、定められたスキル周期でルーティンしています。キャラの中には高頻度でスキルを使用するキャラもいれば、通常攻撃が多くスキル頻度が低いキャラ(シズルなど)も存在しています。言うまでもなくスキル頻度が高い方が有能です。

 

せっかく強力なスキルを持っていても、その使用頻度が低ければトータルで見てあまり有効でなかったりします。攻略サイトでキャラ詳細を見る際は、ステータスやスキルばかりだけでなく、スキル周期ならびに初動スキルも確認しておきましょう。

 

キャラの中にはモニカや水着サレンや水着スズナのように、wave中に一度しか使用されないスキルもあります。

 

 

星上げと装備ランク上げにおける注意点

星上げと装備ランク上げにおける注意点

 

当項目につきましては、この先システムにテコを入れられるかもしれませんので、あくまで2週年アニバ現在のものとお考え下さい。

 

実はプリコネの中には、星や装備ランクを上げ過ぎることによって、結果として実質的な弱体化を遂げてしまうキャラクター...というものが存在しており、非公式ですがキャラ毎に適正ランクというものが存在しています。プリコネRでは、MAX強化=最善ではありません。強化することで逆に弱くなるキャラがいます。この知識は上級者の中で常識だったりします。

 

その上、現時点では一度上げてしまった装備Rankや星は下げられないため、超過してしまったが最後、環境的にベストではない状態のキャラを使用しなくてはなりません。

 

これらの原因は主にTPチャージのシステムにあり、プリコネではHPや防御力が高くなるほど被ダメージによるTPチャージ量が低下してしまうため、特にUBによるサポートを役割としているキャラクターに関しては、強化することによってUBの手数が減ってしまい、結果としてバリューが低くなってしまいます。

 

とは言っても、初心者のうちはこの適正ランクを気にする必要はありません。上げ止めが必要になってくるのは中上級者になってからです。序盤は気にせず強化してかまいません。(ただし支援キャラの☆には気をつけましょう)

 

※適性ランクに関しては各種攻略情報サイトを参照のほど

※クラバト重視かアリーナ重視かによって適正ランクは異なります

※公式側より、今後星下げ機能を実装するとのアナウンスがなされています(なおサイゲなので実装するかは定かではない)

※敵のインフレおよび環境変化によって適正ランクは徐々に上昇しています。ですので、もし仮に適正ランクを超過してしまったとしても、後から適正ランクが追い付いてくる可能性も十二分にあり得ます 

 

【プリコネR】ランク止めと星止め、およびTPに関するQ&A - けいこういなご

【プリコネR】星下げ機能の隠れたデメリット【2.5周年】 - けいこういなご

 

 

そしてそれらを実際に数値で示した記事がこちら。

 

【プリコネR】これが星下げおよびランク止めで生じるTPの違い - けいこういなご

 

時間があるなら絶対に読んだ方が良いですよ。でもみなさん忙しいと思うので、社畜の人は読まない方がいいかも。

 

 

一部キャラの回避装備問題

プリコネRでは、攻撃に対する回避が発生するとダメージが入らずTPがチャージされないため、一部のサポートキャラは回避パラメータを上げないために金靴やエルフィンチョーカーを装備させない方が良いことになっています。これは主にクラバト向けのテクニックになります。

 

【例】

  • Rank14コッコロの金靴無し仕様
  • Rank14ニューイヤーコッコロの金靴無し仕様
  • Rank15シノブの金靴無し仕様
  • Rank15ジュンの金靴無し仕様
  • Rank11バレシズのメイデンクロース無し仕様...等

 

※詳しくはGameWithの推奨装備ランク欄などを参照のほど

 

また、一部の打たれ強いサポートキャラ(カスミ等)では防御力が上がらないよう防具全般を装備させないケースも存在していたり、専用装備の上昇パラメータによっては専用のレベルを1で止めておいた方が最適な場合もあります。さらに言えば、中には絆ストーリーを読まない方が良い(防御力が上がるのを防ぐ)ケースもあります。

 

ただ初心者のうちはこれらを実践する機会がないので、レベルが上がるまで記憶の端にとどめておく程度で良いかと思います。気にしすぎると育てるのが怖くなってしまいますから。 

 

【追記】

クラバトの回避問題が浮上して以降、対策として運営がボスの命中を上昇させたため、現在は回避パラメータについて特に心配する必要はありません。靴や回避鎧を装備しても大丈夫。

 

ただし、今後のインフレによるキャラの回避パラメータ上昇如何では、再び回避問題が浮上する可能性もありますので、一応知識として留めておいてください。

 

星上げと装備ランク上げの違い

星上げで上昇するパラメータは、HP・攻撃力・防御力および戦力のみで、装備ランク上げの場合はおおむね全体的なパラメータが上昇します。

 

ですが、装備ランクによってはランクアップによって低下するパラメータがあり、例えばランク上げによってTP上昇が低下する場合は、ランク上げを止めておいた方が良いケースもあります。TP上昇はそれほどまでに重要です。

 

育成の注意点はこの点だけ覚えとけばOK

☆上げやランク上げでの障害になり得るパラメータは主に

 

  • HP(上がるとTPチャージが遅くなる)
  • 防御力(上がるとTPチャージが遅くなる)
  • TP上昇(下がるとTPチャージが遅くなる)
  • TP消費軽減(下がるとUBの回転率が落ちる)
  • 回避(上がるとTPチャージが阻害されやすい。ただし基本クラバト向け)

 

上記の5点ですので、逆に言えばこれらの数値が変動しない強化は何も恐れず行って構わないものと考えてください。

 

 

サポートを借りられることによるマナ獲得

サポートでは時間経過によって自動的にマナが蓄積していきますが、実はサポートに出したキャラを他のプレイヤーに借りてもらうことによってもマナが入ります。

 

ですので、そのうちレベルが上がってきたら、初心者のフレンドを作ってサポートを借りてもらうのが良いでしょう。初心者は強いサポートを出していると勝手に使ってくれます。サポートによって初心者にサクサクプレイをしてもらい、自分はマナを獲得できるのでwin-winです。

 

この方法でマナを稼ぐノウハウを以下の記事にて解説しています。初心者の方には実践し辛い内容ですが、将来的にレベルが上がった際にやってみてください。

 

【プリコネR】初心者フレンドでマナを稼ぐ方法とそのコツ - けいこういなご

 

 

説明欄に表記されていない値

例えば、スキルに記載されている同じ『前方範囲内』という表記にも、中衛に届かないものや後衛の一部にまで届くものがあったり、その他バフやデバフにもそれぞれ効果持続時間が存在していたり、スキル毎に個別の待機・硬直時間が設定されていたりしますが、プリコネRのアプリ上でそれらのメタデータを確認することはできません。

 

同じ表記だからといって、一概に同一の効果を持つとは限らないことに留意しましょう。例えば、バフおよびデバフの効果時間にもスキルによって数秒~十数秒までのバリエーションがあり、その他wave中の永続効果も存在します。

 

 

速度上昇は重複しない

稀に初心者の方で、コッコロ等の行動速度アップ持ちを複数組み合わせての爆速を狙っていそうな構成を目撃します。

 

ここで残念なお知らせがあります。行動速度ステータスは、他のバフ・デハフと異なり重複せずに "上書き" されますので、いくら行動速度上昇キャラを詰め込んでも超絶連打は実現できません。実際は一番最後にかかったスキルの効果が適用されるのみとなります。

 

それどころか、例えば行動速度大アップスキルを持つ専用リノに行動速度小アップ持ちのコッコロを組み合わせた場合、リノの大アップをコッコロの小アップで打ち消してしまうことになりますので、こうしたケースはアンチシナジーであると言えます。

 

速度上昇で縮むのは待機時間

速度上昇で変化するのはすべての動きではなく、行動から次の行動までの待機時間が短縮されるのみです。要するに劇的な変化は望めなかったりします。

 

コッコロ(20%)、モニカ(50%)など。
行動速度とは行動までの時間が短縮されるだけで、行動そのものが早くなるわけではない
50%とは半分の速度になるわけではなく、1/1.5で約34%速度が早くなる
同様に、コッコロのバフでは約17%速度が早くなる

 

引用:プリコネ Re:Dive Wiki - ステータス解説

 

1wave内(1:30秒間)の行動量変化

行動速度小アップのコッコロで、waveあたり2回分の行動回数増加が確認されており、これをPT全体で考えると、wave内で増加する総行動回数は約10回となります。

 

wave内での行動数に限りのある当ゲームにおいて、行動回数を増加させることの意義は大きいと言えるでしょう。

 

 

フィールドは重複する

ネネカやプッコロらが持つバフフィールドは、上書きではなく重複します。

 

なので、フィールド効果が切れたら次を使うのではなく、バンバン重ね掛けしていきましょう。

 

 

家具とサポートはすぐ設定

初心者にありがちなミスの一つに、効果付き家具とサポートの設定忘れがあります。

 

効果付き家具とは、序盤に手に入る

 

  • ポーション生成器
  • マナ生成器
  • おやつテーブル
  • カリンの机

 

以上4つのことを指していて、上記の家具をギルドハウスに設置することで一定時間毎に自動でリソースを生成してくれますが、よく初心者の人がこれら家具の存在を知らずに設置していないことがあります。これがかなりもったいない。

 

なお、上記の4家具はPLvの上昇に伴いルピを使用してのレベルアップが行えますので、都度レベルアップさせていきましょう。それぞれ10レベルのスパンで強化できます。

 

注意として、初心者のうちからギルドハウス家具やBGMを買い過ぎるとルピが不足して家具の強化分が足りなくなりますので、初心者のうちはルピの使い過ぎ厳禁です。家具強化のために貯金をしてください。

 

また、各ダンジョンをクリアすることによって入手できるスタミナ生成家具も忘れずに設置してください。こちらは先述の4家具とは異なり強化することはできません。

 

サポート

次はキャラのサポート設定に関してです。キャラのサポート設定は時間経過に伴い自動的にマナが蓄積されますので、設定し忘れることのないように気を付けるのと、クランに加入した直後にはクラン専用サポート枠にもサポートを設定してください。放っておいてもマナが入手できます。ただし、クラバトおよびルナの塔枠は開催期間中でないとマナがチャージされません。

 

ちなみに、サポートに設定したキャラは戦力が高いほど時給も高くなっているようです。

 

 

クエストで全滅した際のスタミナ消費

クエスト失敗時のスタミナ消費量は【全滅 = リタイア】です。ですので、仮に全滅してしまっても、開始時に支払ったスタミナをそのまま失うわけではありません。

 

また、サポートを借りた状態でリタイアしても50,000マナは消費されずに戻ってきます。一方、全滅してしまった場合は返ってきません。

 

 

スタミナ割りの最適解

スタミナ120と引き換えにジュエルを消費するスタミナ割りですが、『日あたりいくつまで消費するべき』といったベストな答えは存在しません。すべてはプレイヤーのプレイスタイルと事情次第です。

 

早く戦力を増強したいのであればスタミナ割りにジュエルを割くべきですし、キャラをコンプして所有欲を満たしたい人は、スタミナ割りをせずにガチャのためにホールドしておくべきです。キャラ数を取るか、カンスト速度および戦力を取るかのどちらかです。たくさん課金できる人なら上記の両立も可能です。

 

強いて一般的なプレイヤーのスタミナ割り事情を言うなら、

 

  • 2倍無し(虚無期間)で無割or40割
  • 2倍期間で40割~60割
  • 3倍期間で60~100割

 

このあたりがオーソドックスだと思います。100割(7回)以上はよほどの事情(ドロップ3倍など)がない限りもったいないですね。

 

また、ドロップ倍キャンペーン等が開催されていない虚無期間に関しては、石を割らなくても問題ないと思います。なにせ割っても旨味がありません。割るなら効率の良い期間に割りましょう。

 

 

他プレイヤーのデータを見る

プリコネRでは他プレイヤーのデータ───総戦力や進行度、サポート設定などを覗くことができます。やり方は簡単、他プレイヤーのキャラアイコンをタップすることで確認できます。

 

上記を確認できる画面は、

 

  • アリーナの1~100位一覧画面
  • クランのクランメンバー一覧画面
  • アリーナの対戦履歴画面
  • フレンド一覧画面
  • 他プレイヤーのギルドハウス

 

となっています。(まだ他にもあるかもしれません) 

 

 

消費スタミナ = 経験値 ≠ マナ

消費するスタミナと入手できる経験値は比例します。ですので、ステージ1-1だろうと30-14だろうと経験値効率は変わりません。

 

ただし、イベント等で経験値が1.5倍になっている場合、例えばスタミナ消費9のステージでは計算上の経験値が13.5となってしまいますが、こうしたケースでは切り上げとなり、入手経験値は14となります。つまりは若干ながら経験値効率が良いです。

 

上記のそれとは異なり、入手できるマナの量は消費スタミナに比例していないため、より多くのマナが欲しい場合は、メインクエストの奥で消化した方が効率よく集められます。

 

 

ヌルゲーしたい人はレンタル

プリコネRはフレンドのサポートならレベル無制限で使用できるため、高レベルプレイヤーからキャラを借りるだけで序盤のクエストは容易にクリアできます。

 

初心者がヌルゲーをしたい場合はフレンド検索を行い、【フレンド欄に空きがある+強力なキャラをクエストサポートに設定している】上級者プレイヤーにフレンド申請を送りましょう。もし彼らとフレンドになれたのなら、序盤~中盤のクエストはボコボコのヌルゲーになります。

 

ただし、調子に乗って借り過ぎるとマナが減るので気を付けましょう。

 

 

女神の秘石は適当に使わないこと

急いで強化したいキャラや、早く☆3開花イラストが見たいキャラクターがいる際は、つい女神の秘石を投入してしまいがちです。私はこれで失敗しました。おそらく2000個くらい無駄にしたと思います。

 

女神の秘石は(課金者でない場合)数に限りがある重要資源になりますので、秘石の使い先はアリプリコインならびにHARDクエストでメモリーピースが容易に手に入るキャラではなく、ピースの入手方法が限定されている季節限定キャラやプリンセスフェス限定キャラ、あるいは入手難度の高いクランコインキャラに使用しましょう。ありきたりな恒常キャラに秘石を使用するのは長期的に見て損です。ガマンできない人だけやってください。

 

女神の秘石必要数

星1→2  40個

星1→3  450個

星1→4  1050個

星1→5  1800個

星1→6  2300個 (専用装備込み)

 

星2→3  300個

星2→4  900個

星2→5  1650個

星2→6  2150個 (専用装備込み)

 

星3→4  400個

星3→5  1150個

星3→6  1650個 (専用装備込み)

 

※当該キャラのメモリーピース未所持、かつ交換数0から始めた場合の数値

 

 

限定キャラはピースで解放できない

一定数やらかす人が出てくるお決まりのやらかしとして、限定キャラは恒常キャラとは異なりメモリーピース145枚で交換することはできません。

 

ですので、『プライズガチャで限定キャラを当てられなくても、プライズで集まったメモピで解放すればええやん』と思って実行すると痛い目を見ます。

 

 

クランは入り得

クランは入り得

 

基本的にクランは入り得です。何か特別な理由がない限りは絶対に加入してください。

 

【クランへ加入するメリット】
  • 一日一回、メンバーへのいいねでスタミナを10ゲット(300/月)
  • クラン枠のサポートを設定することにより、無所属のときよりも多くのマナを獲得できる
  • ダンジョンとルナの塔でクラメンのサポートキャラを借りられる
  • クラバト報酬が手に入る
  • リクエストで装備が貰える

 

初心者のクラン加入に関して、まれに『初心者が入っても足手まといになるから...』や、『コミュ障だから入りたくない』などと不安要素を述べている方がおられますが、ガチクランでない限りはメンバーのレベルや戦力なんて誰も気にしていません。

 

また、やる気のないクランではPLvが高くても弱い人(ログイン勢など)ばかりですし、クラン内でほとんど会話していないクランも山ほどあります。何なら無言がルールのコミュ障向け(あるいは馴れ合い興味なし向け)クランも多いです。

 

初心者の人は適当にゆるいクランを見つけて、強くなるまではそこに留まりましょう。いずれ自分が強くなって物足りなくなったら上位クランへ移籍すれば良いのです。

 

それでもクラン加入に抵抗がある人は、メンバーが自分だけのソロクランを結成し、クラバトをシングルモードに設定してプレイしましょう。とりあえず無所属は絶対ダメです。もったいないの一言に尽きます。

 

【プリコネR】クラン探しのコツや選び方など - けいこういなご

【プリコネR】初心者はクラバトを考えない方が有利です - けいこういなご

 

 

装備ドロップとサブドロップ

装備ドロップとサブドロップ

 

ステージ毎の装備ドロップリストには3つのアイテムが映っていますが、難易度ノーマルの場合、これらのドロップ率は左2つが約35%で、右の一つが約25%です。ハードではドロップ率がさらに上昇します。

 

また、上記の "メインドロップ" と呼ばれる装備以外にも、ステージ毎に5つのサブドロップが設定されており、これらのドロップ率は約15~25%の範囲内となっています。こちらは難易度が変化してもドロップ率は上昇しません。

 

※ドロップ率は有志が検証した数値であり、確定的ではありません

※装備ドロップに関しては各攻略サイトを参照のほど

 

 

絆ランクボーナスはキャラ内で共有

絆ランクを上げた際に獲得できる絆ボーナスは、バージョン違いの同一キャラクターにも適用されます。

 

例えば、ニューイヤーキャルで魔法攻撃力+30の絆ボーナスを獲得した場合、通常のキャルと水着キャルにもそれぞれ同じ魔法攻撃力が加算されるため、別バージョンの所持数が少ない人は、持っている人と比較してキャラのステータスが低くなってしまいます。ですので、有用なキャラの別バージョンはなるべくゲットしましょう。

 

 

手動操作でより効率的な動きを実現

プリコネR マニュアル オート

 

手動操作の強みとして、任意のタイミングでUBを打てる他に、技の硬直時間を減らしてwave内の行動数を増やしたり、望まないスキルを強制的にキャンセルさせることができます。これはクラバトでは必須のテクニックとなっており、ガチ勢の大部分はこれを実践しています。

 

具体的に説明すると、スキルには効果が発動するまでの時間(例えば、剣キャラなら剣を振り下ろして敵にヒットしてダメージが発生するまでの時間)と、スキルモーションが完了し次の行動待機時間に移行するまでの硬直時間があります。

 

行動A終了

待機時間(立っているだけの時間)

行動B開始(飛び上がり剣を振り下ろす) ←スキルなら吹き出しが表示された瞬間が行動開始

行動B効果発動(剣が敵に当たりダメージが発生)

効果発動直後から行動B終了までのモーション(着地し、元の基本体勢に戻るまでの時間) ←ここがUBのベストな打ちどころ

待機時間(立っているだけの時間)

行動Cへ

 

上記の行動Bにおける一連の流れを見た場合、効果が発動した後の着地モーションが硬直時間にあたるわけですが、この硬直時間中にUBを発動することによって硬直時間をキャンセルしてすぐさま待機時間へと移行できますので、結果的に行動タイムラインが前倒され、wave(1:30)内の総行動回数が増えたり総与ダメージが増加したりします。

 

また、構えに入ってから効果が発動するまでのモーション中にUBを挟むことで、そのスキルはキャンセル扱いになります。この場合、効果発動前に取り消しているので、スキル効果は発動しません。

 

上記のことに関して見方を変えると、下手なマニュアル操作をした場合は、意図せぬキャンセル入力によって非効率的な動きをする結果となり得ます。マニュアルだからといって、最速でUBを打つべくアイコンを連打していれば良いというわけではありません。クラバトで試すとわかりますが、雑なマニュアル操作ではオート以下の総ダメージ量となってしまいます。

 

ちなみに、オートにしている場合のUB発動タイミングは待機時間のうちとなっていますので、仮にTPがMAXでも行動中はUBを使用しません。

 

行動不能による強制キャンセル

技キャンセルと同じ原理で、効果が発動するまでのモーション中にスタンをはじめとする行動阻害系の攻撃を受けた場合、強制的に技がキャンセルされます。

 

例えば、ぺコリーヌが自身のスキルである【ランチタイム】でおにぎりを食べて回復する直前にスタンさせた場合、同スキルの発動がキャンセルされ、ぺコリーヌは回復しないまま次の行動に移ります。こちらはアリーナ等で有効な知識になるので覚えておきましょう。

 

ところで、ネネカのスキルである【サテュレイト・レイ】に含まれる超短時間スタンに対して、『これ意味あんの?』と疑問を持った経験のある岸くんいますよね。上記を読んですでにお察しの通りかと思いますが、あの超短時間スタンの本質は時間停止ではなく敵へのスキルキャンセルにあります。

 

 

UBはバフがかかってから放つ

特定のタイミングにおけるUBは、バフ(およびデバフ)がかかってから使用した方が効率良くダメージを与えれます。

 

例えば、2,3ウェーブ目の開幕で大抵UBラッシュになると思いますが、オートにしている場合は初動スキルの使用前にUBを放ってしまいますので、スキルによる諸々のバフが乗る前のUBとなってしまいます。結果、ダメージロスですね。

 

その他エリコのようなダメージがスキルバフ依存なキャラの場合も、バフの使用後にUBを撃った方がダメージが通ります。ですので、『もう少しでバフorデバフが入る』というタイミングではUBを放たずにホールドしておいた方が良いですが、あまり引っ張り過ぎてUBの手数が減るのも問題ですので、スキル周期を覚えてタイミングを計算しておくことも大切です。

 

【UB前にスキルを待った方が強いキャラ例】

  • エリコ・・・オブセッション
  • キョウカ・・・マジックブースト
  • ハロシノ・・・レイスウェポン
  • リノ・・・コンセントレーション

 

UBラッシュの使用順

wave開始時にキャラ全員のTPがMAXだった場合、オートでは前のキャラからUBを使用し始めます。

 

また、当たり前のことですが、開幕UBラッシュはバフおよびデバフのUBから撃った方がダメージ効率が良いです。ダメージUBは順序を後にしましょう。

 

 

一部状態異常は表記が異なるだけ

例えば、状態異常に【束縛】【凍結】【麻痺】【スタン】というものがあります。これらは異なるように見えて、実はすべて同じ行動不能状態です。ただ名称が異なるだけだったりします。

 

【行動不能系】

麻痺=凍結=束縛=スタン

 

【スリップダメージ系】

毒=呪い=火傷

※猛毒は別

 

【同士討ち系】

混乱=誘惑

 

※『〇〇状態の敵には追加ダメージ』などのスキルが存在していますので、同カテゴリの状態異常でもキャラによって差異が生じる場合があります

 

 

バリアで状態異常を無効化

バリアでダメージを0に抑えることができた場合、その攻撃に付随する状態異常を無効化することができます。

 

例えば、ユカリのUBの魔法無効バリアが5,000だったとして、そのバリアに対し3,000ダメージ+誘惑を持つイオのUBが飛んだとします。この場合、バリア2,000残しでダメージを0に抑えられますので、結果としてイオの誘惑は発動しません。

 

また、ダメージを伴わない状態異常スキル(デレマスリンのスキル2など)はバリアで防げません。

 

※物理バリアで魔法攻撃に付随された状態異常は防げず、逆もまた然りです

※イオUBのTP減少はバリアで防げる一方、なぜかマジカスのUB効果はバリア貫通という謎仕様があります

 

状態異常の発生率はレベル差でも左右される

状態異常もクリティカルと同様、被弾キャラとのレベル差によって発生確率が変動します。

 

レベル差が著しい場合は、あまり効かないと覚えておいた方が良いです。

  

 

ダンジョン持ち越しテクニック

ここではいつも通り、10日からダンジョンマナ獲得量2倍キャンペーンが開催されるとします。この場合、10日の日に前日(9日)分のダンジョンから消化することによって、一日分多く2倍キャンペーンの恩恵を享受することができます。

 

ピンと来ない方は以下をご覧ください。

 

(10日から2倍キャンペーンが始まる場合)

【8日 5:00~】

当日のダンジョンミッション(ダンジョン一試合)を消化ののち、クリアもリタイアもせずにその日はダンジョンをやらないでおく

 

【9日 5:00~】

昨日残した8日分のダンジョンをクリア(ダンジョンミッション消化のため)

当日(9日)分の回数を使用してダンジョンへ入っておく。ただし入るだけでクリアもリタイアもしない

 

【10日 5:00~】

昨日入っておいた9日分のダンジョンをクリア

10日分のダンジョンクリア

 

このように、前日分のダンジョンを翌日の2倍期間に持ち込むことによってマナがお得になります。うっかり忘れないようにしましょう。

 

 

倍キャンペーン前日のスタミナ割り

先のテクニックと同様、捻りはないものの実践的な技になります。ドロップ2倍キャンペーンに突入する前日のスタミナ割り(のスタミナ)を当日中に消化せず、翌日に持ち込むテクニックです。上記は一般的にスタミナ貯金などと呼ばれています。

 

翌日から倍キャンペーンが始まる場合は、前日で割っておいた分のスタミナを翌日に使用しましょう。その方がお得です。

 

一番効率が良いのは、長時間スタミナを溢れさせないために5時をまたぐ直前でスタミナをフルチャージし、5時をまたいですぐさま消費するやり方です。まぁそこまでやる必要はないですが。 

 

 

イベントのボスはやり直し可能

チケットを消費して挑戦するイベントボス戦では、クエスト等とは異なりリタイア入力ができないため(SPはリタイア可)、一見やり直しが利かなそうですが、リザルトまでの戦闘中にタスクキルすることでノーコンテストに持ち込めます。もしイベントボス戦でミスをした場合はタスクキルをしましょう。

 

ただし、この方法はハードとベリーハードでしか使えず、難易度ノーマルのボスには使用できません。

 

実を言えば、このノーコンテストはゲームの仕様ではなく、公式にあえて放置されているだけのバグだったりします。運営も当バグを認知した上でほったらかしているようですので、これに関してはタスクキルしていてもペナルティのおそれは無いでしょう。

 

クラバトも一度だけやり直し可

余談として、クラバトの本戦もタスキルによって一日一度だけノーコンテストに持ち込めます。これは本来、意図せずにアプリが落ちてしまったときの救済策でしたが、本戦中にヘマをやらかしたときの仕切り直しとしても使用できます。

 

 

イベントの宝箱

イベントで討伐証と引き換えに開封できる宝箱には注意点があります。

 

イベントの宝箱は最初の4つがそれぞれ異なる固有の中身をしていますが、5箱目以降はすべて同じ中身をしています。A(1箱目)→B(2箱目)→C(3箱目)→D(4箱目)→E,E,E,Eといった感じです。

 

それで、宝箱のランクは基本的に【E < A < B < C < D】の序列をしていますので、最初の4つの宝箱はすべて底まで開けた方が良かったりしますが、イベントによっては序盤の箱より5箱目以降の方が豪華なケースもありますので、引き換え前に一度全ラインナップを確認し、序盤の4つ(ABCD)を引き切った方が良いのか、あるいはAまたはABだけを最短でリセットすべきなのかを自分で判断する必要があります。

 

 

キャラクターの枠の色

キャラクターの枠の色は装備ランクで変化します。以下参照。

 

  • Rank1 → 水色
  • Rank2~3 → ブロンズ
  • Rank4~6 → ブルーグレー
  • Rank7~10 → 金
  • Rank11~17 → 紫
  • Rank18 ~ → 赤

 

また、プレイヤーアイコンの枠の色は、アイコンに設定しているキャラクターの装備ランクに依存します。

 

 

だが男だ

男子禁制なはずのプリコネRのプレイアブルキャラの中に、実は一人だけ男が混ざっています。さて誰でしょう。

 

リマではありません。答えはユキです。ユキは男の娘です。ソーナノ。

 

 

アリーナ関連の知識

プリコネR アリーナ

 

以下にアリーナ(別名:バリーナ)およびプリンセスアリーナ(プリーナ)関連の情報を記載します。両アリーナの一般的な呼称は『アリプリ』です。

 

アリーナ報酬3種

アリーナの報酬は3種あり、最高順位を更新するごとにジュエルを獲得できる最高順位報酬と、順位に応じて時間毎にアリーナ(プリーナ)コインが貰えるタイム報酬、それから15時時点での順位に応じてアイテムが貰えるデイリー報酬となっています。

 

  • 最高順位報酬 - 初期順位から登頂までで約30,000ジュエル。アリーナ・プリーナ併せて約60,000ジュエルを獲得可能
  • タイム報酬 - 順位に応じて一時間あたり~50枚のコイン
  • デイリー報酬 - 集計時刻の順位に応じて一日あたりジュエル3~300と他リソース少々。ちなみに1000位~4999位のジュエル獲得量は同じ

 

アリーナ・プリーナは同時期に始めたプレイヤーで構成

一部例外はあるものの、自分と同じアリーナに配置された他のプレイヤーたちは、自分とほぼ同時期にゲームを開始しているので、『同アリーナ内に勝ち目の無い古参プレイヤーばかりいる』といったような理不尽な事態にはなり得ません。基本的に公平です。

 

上記に関連して分かる通り、プリコネRのアリーナは全プレイヤーが同一アリーナに所属しているわけではなく、一定の人数ごとに異なるグループへ割り振られています。ちなみに昔は自分の所属グループ番号が確認できました。

 

アリーナ・プリーナにはNPCがいる

バトルアリーナとプリンセスアリーナの両コンテンツには、それぞれNPCが配置されていて、アリーナ・プリーナのグループが立ち上がった直後の上位(15,000位以上)はすべてNPCとなっています。

 

そのNPCの見分け方はかなり簡単で、

 

  • 名前が男性
  • カタカナ3文字or4文字(ダイキ / タカヒロ / トシヤ等)
  • 初期称号
  • 構成にプリンセスフェス限定キャラがいない
  • ログからプレイヤー情報を確認できない
  • プリーナの場合は勝利数表記がない

 

以上になります。

 

ちなみに、NPCが自分から他のプレイヤーへ挑戦することはないので、NPCらがプレイヤー競争圏外へ落とされた場合、以降二度と彼らを見られなくなります。彼らは一度落ちたらそれっきりなので。

 

アリーナ・プリーナで履歴を残さない方法

通常、アリーナで他プレイヤーと戦闘した際には対戦ログが残るため、面倒くさい相手に挑むとヘイトを貰うことがあったり、敗北時の履歴を残すことが躊躇われるケースがあります。

 

その際は戦闘中にタスクを落としてください。そうすれば履歴が残りません。ですので、例えば戦闘中にアタッカーが全滅して勝てそうにないときはアプリを落としましょう。これで相手に挑んだことがバレません。

 

なお、マッチの判定はノーコンテストではなく負け扱いになりますので、相手に防衛報酬10枚分が届くのと、自分の挑戦回数は1減少します。また当然ながら勝利した際の履歴は誤魔化せません。あくまで攻めで負けたときの履歴を隠すテクニックです。

 

留意すべきこととして、タスキルは回線切りと呼ばれる邪道の類ですし、いずれ運営がペナルティを設ける可能性もあります。使用するときは自己責任でお願いします。

 

防衛の方が有利

アリーナ・プリーナは防衛の方が1フレーム(1/60秒)早く動いていると言われており、それゆえ同条件下でのUB発動は防衛側が優先されます。

 

また、防衛は時間切れでも勝利となることから、基本的にアリーナは防衛有利です(もちろん環境にも依るが)。攻め側のアドバンテージは後出しで構成を決められる点になります。

 

実はカンニング可能

グーグル等の検索エンジンで『プリコネ アリーナ』と検索すると、『アリーナ編成記録DB for プリコネR(β)』という、防衛の構成を検索して勝てるパーティをカンニングできるウェブサイトがヒットします。勝てればそれでいいという人は是非利用してみてください。

 

ただし、育成状況に差がある場合はカンニングで解答を見ても勝てません。またクリティカルや回避によって勝敗が左右される場合もあります。

 

アリーナ必修、初手TP供給先の法則性

ユカリやルナなどのTP供給スキル持ちには、それぞれ

 

  • TPが一番低いキャラに───
  • HPが最も高いキャラに───

 

といった条件付けがなされており、基本的には上記の法則に従ってTPが供給されます。

 

ところが、マッチ開始直後の初手に限っては、並び順によるTP供給の法則性が存在していますので、これを上手く利用することで任意のキャラへとTPを供給し、意図した通りの展開へ持ち込むことができます。例えば攻めでの速攻範囲UBや、守りの開幕ヒールを可能とするわけですね。

 

上記の法則性はけっこう煩雑なので、これに関しては当ブログではなくYouTubeで『プリコネ TP』などと検索して勉強してみてください。面倒くさいのは承知ですが、これを知っておかないと上位のアリーナでは絶対に勝てません。

 

先頭が後ろであるほど初動が速い

この知識は重要なので正直広まってほしくないのですが、ここまで長々と読んでくれたあなたのために特別に教えちゃいます。カンスト勢でも知らない人が多い豆知識です。

 

実は、アリーナでは先頭のキャラのポジションを下げるほどに、開幕の行動開始が早くなりますので、相手によってはわざと先頭を後衛キャラにすることもあります。

 

例えば、カスミを先頭にした場合、開幕で相手より早く範囲スタンできる上に、先頭が後衛であることから平時よりも相手との隊列距離が縮まり、相手の後衛すらスタンに巻き込むことができます。

 

アリーナ上位の攻めではそれなりに使用機会があるので、この機会に覚えていってください。

 

プリコネ カスミ盾

 

【アリーナ関連の記事】

 

 

おわり

かなり長くなりましたが以上になります。

一つでも覚えていってもらえたら幸いです₍₍(∩´ ᵕ `∩)⁾⁾

 

なお、ゲーム内のヘルプ欄にもかなり詳細な説明が書かれていたりするので、時間に余裕のある初心者さんはそちらの方も見てみると良いでしょう。

 

さてさて、限定ラッシュなどでユーザー淘汰の激しいプリコネRですが、気張らず楽しんでいきましょうということで、このあたりで終わりにしたいと思います。新生児たちのご健闘をお祈りします。

 

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