【プリコネR】アリーナがみんなのストレスになっている理由

【プリコネR】アリーナがみんなのストレスになっている理由


今回の内容は、初心者にはなかなか伝わらないことです。

 

多くのプリコネユーザーもとい赤ちゃん(岸くん)にとってストレスになっているのがバトルアリーナおよびプリンセスアリーナであり、限定ラッシュに次ぐプレイヤーの引退要因となっています。

 

一定数の人にとってアリーナとは楽しいコンテンツではなく、『極力やりたくないけれど、やらないともったいない』から仕方なくやっている作業でしかありません。だから苦痛なのです。

 

もちろん中には『俺は両アリーナとも楽しんでるよ!』と、アリーナを前向きに楽しめている人もいるでしょう。しかしながら、この手の人は決して多数派ではありません。

 

 

なぜアリーナを苦痛と感じるのか

 両アリーナにストレスを覚え、苦痛と感じるようになる要因はいくつかあります。

 

それをこれから順に見ていきましょう。

 

報酬のために仕方なく

当事者外の一般的な価値観からすれば、『ストレスならやらなきゃいいじゃん。なんでやるの?』となるのは至極もっともです。

 

しかし、残念ながらアリーナには報酬という餌が用意されているため、少しでも効率よく育成を進めたい人───モチベの高い人は強くなるためにイヤイヤでも身を投じるしかないのです。これはある意味で仕事と同じようなものと言えます。

 

おそらく大抵の人は報酬のためにアリーナをやっています。決して対人が楽しくてやっているのではありません。...いや、最初の、初心者のうちは楽しいと感じることはあっても、後述する様々な要因によって徐々に苦痛へと変わっていきます。

 

そして悲しいかな、デイリーミッションの中には両アリーナそれぞれ一戦ずつの消化が入っているため、デイリー報酬を受け取るためにも日々継続的に関与せざるを得ません。

 

また、アリーナにはゴールと言うべきクリアが存在せず、耐久レースのようなエンドレスコンテンツですので、そうした終わりの見えなさも苦痛たる要因の一つです。報酬が欲しくば常にランキングを走り続けなければならない、それがアリーナです。

 

対人コンテンツというストレス

両アリーナは対NPCシチュを除けばすべて対人(PvP)コンテンツです。そして基本的にPvPコンテンツはプレイヤーの好き嫌いが分かれやすく、まったり平和に遊びたいプレイヤーにとっては競争や恨み恨まれの対人コンテンツをプレイしたくないわけです。

 

それで、プリコネRを始める赤ちゃんたちは、キャラを愛でたいからプリコネRを始めた人が(おそらく)大多数であり、ランキング制のバトル───それも対人バトルがしたくてプリコネRにやってきた人はほとんどいないでしょう。

 

ということは、大抵のプレイヤーにとってアリーナは『できればやりたくない / 特に興味が無い』程度のものでしかありません。

 

しかも、アリーナは勝敗で順位が入れ替わる形式です。これは競技で言うところの自分の記録を競い合うクローズドスキル(体操や水泳)ではなく、お互いに影響し合うオープンスキル(テニスや柔道)であるため、余計にストレス要素を加速させています。

 

個人的には、勝利した相手のひとつ上の順位に差し込む形式にした方が良いと思いますけどね。

 

恨み恨まれ

先述の通り、アリーナは対人コンテンツです。

 

したがって

 

  • 攻撃した / された
  • 粘着した / された
  • スナイプ
  • 煽り煽られ
  • 多段落とし

 

等で必ず恨みっこが発生し、外部のネットワーク(SNSや掲示板)における晒しや批判が発生しやすい仕組みとなっています。こうした悶着が嫌いな人にとって、アリーナはストレスでしかありません。運悪く変な人に攻撃してしまったが最後、報復で嫌がらせを受けてしまいますからね。

 

中でも、かなりタチの悪い粘着マンの場合、粘着対象の順位を落とした後に自分の順位もわざと下げてからまた落としにかかってくるようです(いわゆるセルフ多段)。こうなると、もはや個人への嫌がらせのためにアリーナをやっていることがわかります。

 

こうした事態を軽減するための私の個人的な要望として、同日中また数時間のうちは同じプレイヤーへ再戦できないようテコ入れしてほしいものです。なにせ、粘着されて萎えて引退していった人を何人か見たことがありますから...。

 

【アリーナ私怨ヤバい人例】

  • 長期間にわたる粘着行為
  • 粘着相手の防衛編成がDBに無い場合、他プレイヤーが抜きやすくなるよう勝利編成を都度投稿
  • 対象プレイヤーが所属するクランのマスターに(SNS上で)あることないことを吹きこみ、クランに居づらくする
  • SNSや匿名掲示板でディスりや晒し
  • Twitterを特定して暴言を送ったり嫌がらせをする
  • ゲーム内プロフィールや名前で名指し暴言
  • 暴言プロフィールのサブ垢でフレンド申請

 

などなどあり、中にはSNSで殺害予告をしている人を見たこともあります。ヤバイですね☆

 

今これを見ている岸くんも、自分の知らないところで晒されているかもしれませんよ。

 

追記:5/26に、とあるプレイヤー同士のアリーナでの諍いから訴訟問題に発展したとの情報が入りました。アリーナのごたごたで弁護士が出てくるレベルにまで発展したのは、おそらく上記が全国初だと思われます。なおプレイヤーやトラブルの詳細は伏せさせていただきます。なんにせよヤバイですね☆

 

指名性

プリコネRのアリーナはランダムマッチングの類ではなく、対戦相手をこちらで指名する形式ですので、攻撃された側は相手に狙われた(ネガティブな意味で選ばれた)という印象を一点で抱き、これがストレス要因となります。

 

他にアテはいくらでもある中で、ご丁寧に自分が選ばれたという事実が、ナメられている、喧嘩を売られている、カモられているという意識を抱かせ、そこからネガティブな感情が生まれます。

 

競技性に乏しく、持ち物検査要素が強い

アリーナは両者フルオートですので、プレイヤーが唯一やることは編成を選択することのみです。編成の組み方とメタ視点がプレイヤーの技量の見せどころでした。でした。

 

ところが今はアリーナの勝利編成をDBでカンニングすることができ、編成隠しおよび全3戦のプリンセスアリーナはともかく、バトルアリーナでは自分で編成を考える能力があまり求められなくなりました。

 

現在は(カンニングによって)勝てる編成を把握している上で、『そのキャラを用意できているか』という部分しか問われません。結局はただの持ち物検査です。当該キャラを持っていれば勝ち、持っていなければ負けです。そこに競技性などありません。

 

そして、この持ち物検査を通過するためにアリーナキャラを育成しなければなりません。アリーナキャラを育成するためのリソースをより多く獲得するためにアリーナに打ち込むようになり、結果としてアリーナ蟻地獄が待っています。クリミナルプリズン!

 

結局のところ、運営の狙いはこの部分にあるのでしょう。豪華な報酬でプレイヤーを競技に参加させ、バトルを通じて育成のモチベや競争心・対抗心を刺激し、より多くのリソースを獲得するべくゲームに注力するようプレイヤーへとアプローチしています。

 

また☆6実装以降はインフレが激化し、その結果として現在のアリーナは☆6ゲーとなり、☆6の早期開花という競争要素まで追加されてしまいました。アリーナ向けの☆6をいち早く拵えるべく、秘石でピュアメモリーピースを購入できる課金ユーザーが有利です。

 

時間がかかる

『日課の所要時間が少なくて済む』という、いわゆるサブゲー要素を売りにしているのがプリコネRではありますが、アリーナをプレイするとなると所要時間が結構増えます。

 

  1. 狙う相手を選択して編成を組む時間
  2. マッチにかかる時間
  3. 一戦ごとの謎5分ディレイ(じれったさにジュエル割りさせるためだろうと推測)

 

これをバトルアリーナとプリンセスアリーナの両方(10挑戦)をやるとなると、雑にやっても30分はかかります。でも雑にやっても勝てないですけどね。

 

しかも、なぜかアリーナにはリタイア機能がありませんので、アタッカーが落ちて負け確になった場合でも、タンクやヒーラーが無駄にUBを連発するのを眺めていなくてはなりません。こうしたじれったい状況でタスキルが発生しやすくなっています。

 

時間をおいて起動するたびに順位が下がっている

アリーナでは攻め勝った時以外に順位が上がることはなく、むしろ無操作時間下では下がることしかありません。なので、時間をおいてゲームを起動するたびに防衛を抜かれて順位が下がっています。

 

個人的には、起動するたびに順位が落ちているのを見るとストレスに感じますね。『また上げなおしか』『まーたこいつ攻撃してきたのか』と萎えます。

 

また、一般的なプレイヤーは学校や職場から帰ってきた夕方や夜にプリコネを起動するかと思いますが、一日の疲れが溜まっているタイミングで下がった順位を突き付けられるのがこれまた地味なストレス要因です。

 

今となっては、ゲームを起動してプレゼントに届いているアリーナ防衛コインを見るだけで、『あぁ少なくとも〇回は殴られたのか』とテンション爆サゲです。そしてその後アリーナを開くと、案の定順位が下がっています。順位戻し作業の始まりですね。

 

何回も倒すとかわいそうになる

これは個人的な内面の話なのですが、私は超絶優しいので、今まで何度も倒しているカモ防衛のプレイヤーが自分の上にいても、かわいそうなので狙わないであげています。さすがに複数回蹴落とすのは良心が痛みますから。

 

そんな感じで、倒せる相手を倒さない自分の不合理な奇行にストレスを感じるときがあります。PvPに優しさや情けが無用なことくらい理解してはいるんですけどね。もっと非情になれたら良いのに。

 

アリーナ上位キープはまさに作業

アリーナ上位維持がタスクと化してしまうと、勝っても何ら嬉しさを感じない上に、順位が下がらなかったことに胸を撫でおろす日々がやってきます。 

 

こうなるともう、順位が落ちることに怯えつつ脅迫的に上位を維持するメンテ作業ですね。まさに虚無です。おおよそゲームをやっている感覚とは思えません。

 

 

エンジョイ勢は雑凸でデイリー消化

以下のような、いわゆるエンジョイ勢や一部クラバト勢の場合

 

  • 『キャラだけ愛でていられればいいや』
  • 『メインストーリーを見るためにプリコネをやっている』
  • 『アリーナ報酬貰えなくてもいっぱい課金できるからやる必要が無い』
  • 『プリコネをそこまでガチでやる理由が無い』
  • 『対人が苦手 / 怖い』
  • 『クラバトメインでクラバトキャラしか育てないからアリーナはどうでもいい』 

 

こうした人たちはアリーナをやらずに、毎日雑1凸だけしてデイリーミッション報酬を受け取るに終始しています。私の所属するギルドにもこの手の人がけっこういます。

 

そこまでモチベが無い人や、プリコネRをサブゲーとしている人はこれで良いと思います。

 

 

ストレスフリー or 報酬

言わずもがな、報酬さえ諦めればアリーナのストレスから解放されます。ただしその代償として、報酬は掌から零れ落ちていきます。結局はどちらを取るかです。

 

アリーナから受けるストレスと貰える報酬を天秤にかけてください。

 

ストレスフリー or 報酬

 

では例えば、両アリーナを底辺級の2000位で一年キープする場合と、上位の50位で同期間キープする場合では

 

【50位】

ジュエル - 200個 × 365日 = 73,000個

マナ - 80,000 × 365日 = 29,200,000

EXPポーション - 8個 × 365日 = 2,920個

精錬石 - 4個 × 365日 = 1,460個

コイン - 41枚(/1h) × 24時間 × 365日 = それぞれ359,160枚

 

【2000位】

ジュエル - 40個 × 365日 = 14,600個

マナ - 9,000 × 365日 = 3,285,000

ミニEXPポーション - 6個 × 365日 = 2,190個

精錬石 - なし

コイン - 31枚(/1h) × 24時間 × 365日 = それぞれ271,560枚

 

※最高順位報酬や防衛コインは考慮しません

 

比較してみると、ジュエル以外は大差はありません。ですが、ジュエルに関しては58,400個の差 ───現金に換算して¥117,000分もの差異があります。(¥10,000=5,000ジュエル換算)

 

これはけっこうバカにならない金額だと思います。とは言っても、両アリーナ50位キープもそれなりの苦行ですし、いい大人が一日あたり300円分ほどのジュエルを得るために恨み恨まれでストレスを溜め続けるというのも笑えません。一日に15分か20分バイトすれば同じ額ですよ。

 

 

さてと、図らずもなんだかセコい話になってしまったので、今回はこのあたりにしておきたいと思います。

 

報酬のためにアリーナをやるか、それともストレスフリーのためにやらないか、あるいは落としどころを作ってなぁなぁでやるか、選択はあなた次第です。